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Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.
Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.


== Crafting & Manufacture (Foundry) ==
== Guide Complet : Crafting & Manufacture (Foundry) ==
{{Info|Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources.}}


Le **Crafting** dans Star Citizen ne se limite pas à la simple création d'objets. C'est une boucle de gameplay "Macro" qui connecte l'exploration, le minage, le raffinage et le transport pour aboutir à la production d'objets finis, de composants ou de vaisseaux.
''Le système de Crafting (Foundry 1.0) représente un changement de paradigme majeur pour Star Citizen. Il transforme les mécaniques de récolte en une véritable chaîne industrielle, permettant aux joueurs de "revendiquer une part de l'univers" en créant des objets uniques.''


=== 1. Mécanique Fondamentale : Le Fabricateur ===
Jusqu'à présent, les métiers industriels (Minage, Recyclage) étaient linéaires : récolter, raffiner, vendre. Avec le Crafting, ces ressources deviennent la matière première d'une économie complexe gérée par les joueurs. L'objectif ultime est de permettre la création d'équipements, de composants et de vaisseaux aux performances supérieures à celles des boutiques PNJ ("NPC Shops").
Contrairement à d'autres MMO, le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur des mini-jeux d'adresse ou de timing. Le processus est conçu pour être "honnête" et simulé : le Fabricateur agit comme un point de vente inversé (POS) ou un distributeur automatique.


Le joueur n'opère pas manuellement la machine. Son rôle est purement logistique :
=== I. La Philosophie du Crafting : "Le Fabricateur" ===
# '''Entrée (Input) :''' Le joueur fournit un plan (Blueprint) et les matériaux nécessaires.
[[Fichier:gcihq24x4pfg1.jpeg|thumb|400px|right|Le Fabricateur : Une approche industrielle sans mini-jeu artificiel.]]
# '''Processus :''' La machine exécute la tâche automatiquement via une file d'attente (Queue) et un minuteur.
Il est important de dissiper un malentendu fréquent : le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur un mini-jeu d'adresse (comme un "swing de golf" ou un QTE). C'est une simulation industrielle.
# '''Sortie (Output) :''' L'objet est produit sans intervention supplémentaire.


=== 2. Les Plans (Blueprints) ===
Le Fabricateur fonctionne comme un '''Point de Vente Inversé (POS)''' ou un distributeur automatique sophistiqué.
Les Blueprints sont la clé de voûte du système. Ils agissent simultanément comme des recettes et des factures.
* '''Pas de compétence manuelle :''' Vous ne "tapez" pas sur le métal.
* Sans matériaux, un Blueprint est une "liste de courses" qui dicte les besoins logistiques du joueur.
* '''Logistique pure :''' Le gameplay réside dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement. Votre talent s'exprime dans la capacité à réunir les bons plans et les matériaux de la plus haute qualité.
* L'acquisition de Blueprints rares ou exclusifs définit la capacité de production d'une manufacture.
* '''Processus :''' Vous insérez un Plan (Blueprint) + des Matériaux → La machine travaille (Timer) → Vous récupérez l'objet fini.


=== 3. Modèles Économiques ===
=== II. Les Plans (Blueprints) ===
Le crafting permet différents styles de jeu, allant de l'artisan isolé à la mégacorporation industrielle.
Le '''Blueprint (BP)''' est la fondation de tout projet. Contrairement à un objet physique que l'on peut perdre, un Blueprint est une licence numérique (Digital Right).


==== L'Intégration Verticale ====
* '''Acquisition :''' Les BPs s'obtiennent en fouillant des caisses (Loot), en récompense de missions, via la réputation auprès des factions, ou s'achètent chez des vendeurs.
C'est le modèle de l'autonomie totale. Le manufacturier gère chaque étape de la chaîne :
* '''Propriété :''' Une fois acquis, un BP est enregistré dans votre librairie de crafting pour toujours. Il n'est pas "consommé" lors de la fabrication.
* Recherche des gisements (Scanning).
* '''Fonction :''' Le BP agit comme une "Facture" ou une "Recette". Il dicte quels types de matériaux sont nécessaires (ex: "Un Métal" et "Un Plastique"), mais c'est vous qui décidez *lequel* utiliser.
* Extraction (Mining).
* Raffinage (Refining).
* Transport (Cargo).
* Fabrication (Crafting).
Ce modèle est souvent privilégié par les petites structures ou les joueurs solo qui veulent maximiser leurs marges en éliminant les intermédiaires.


==== La Spécialisation Modulaire ====
=== III. Ressources et Qualité : Le Cœur du Système ===
Un manufacturier n'est pas obligé de tout faire lui-même. Il peut se concentrer uniquement sur l'assemblage final en achetant les matériaux raffinés à d'autres joueurs (mineurs ou transporteurs). Cela crée une interdépendance économique entre les différentes carrières.
C'est ici que le système gagne en profondeur. Dans l'économie actuelle, seule la valeur marchande du minerai compte. Avec le crafting, la '''Qualité''' devient la statistique reine.


=== 4. Concepts Avancés : Foundries vs Fabless ===
==== L'Impact des Matériaux ====
Le système permet théoriquement deux types d'opérations industrielles distinctes :
Chaque objet fabriqué possède des statistiques (Dégâts, Résistance, Chaleur, etc.).
* '''Le Type de Matériau :''' Détermine ''quelle'' statistique est affectée. Choisir du Titane ou de l'Aluminium pour une même pièce d'armure modifiera des attributs différents (Poids vs Durabilité).
* '''La Qualité du Matériau :''' Détermine la ''puissance'' du bonus. Un minerai de très haute qualité (Rare) aura un effet exponentiel sur les stats finales de l'objet.


* '''Les Fonderies (Foundries) :''' Des usines qui possèdent l'infrastructure de production mais pas nécessairement les plans. Elles louent leur capacité de production à d'autres joueurs.
{{Info|Note : Les scanners des vaisseaux de minage et d'exploration évolueront pour rapporter non seulement la composition d'un rocher, mais aussi sa "Qualité", rendant l'exploration et la prospection cruciales.}}
** ''Exemple Réel :'' TSMC.
* '''Les Vendeurs "Fabless" :''' Des entités qui possèdent des Blueprints exclusifs (ex: un plan d'Aurora T5 optimisé) mais pas d'usine. Ils passent commande auprès d'une Fonderie pour produire leurs biens.
** ''Exemple Réel :'' NVIDIA ou AMD.


==== Qualité et Rendement ====
=== IV. Le Raffinage 2.0 ===
La qualité des matériaux d'entrée influence le produit fini. Un vendeur cherchera une fonderie capable de fournir ou de traiter des matériaux de haute qualité (ex: Q-Value 950+) pour garantir des objets de tier supérieur.
Le raffinage n'est plus une simple barre de chargement pour nettoyer du minerai. C'est une étape stratégique qui nécessite son propre Blueprint de raffinage.
 
Pour raffiner un matériau brut, la recette exige trois composants :
# '''Matériau Primaire :''' C'est le minerai brut principal. Sa qualité déterminera directement la '''Qualité''' du matériau raffiné en sortie.
# '''Matériau Secondaire :''' Il agit comme un stabilisateur. Sa qualité influence la '''Quantité''' (Rendement) et la '''Vitesse'''.
# '''Catalyseur (Optionnel) :''' Un additif pour accélérer drastiquement le processus.
 
''Stratégie :'' Ce système valorise les minerais de basse qualité ("Trash"). Vous pouvez utiliser du carbone de mauvaise qualité en tant que "Matériau Secondaire" pour économiser vos ressources précieuses, tout en assurant un bon volume de production.
 
=== V. Recherche, Tiers et Améliorations ===
Un artisan ne se contente pas de produire en masse ; il améliore ses plans. C'est le système de '''Recherche'''.
 
==== Progression des Tiers ====
La plupart des objets existent en Tier 1, 2 ou 3. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au '''Tier 5'''.
Pour passer un Blueprint du Tier 1 au Tier 2, vous devez effectuer une recherche qui coûte du temps et des ressources spécifiques.
* '''Exemple de coût :''' Fabriquer 100 Pistolets VOLT + Fournir un matériau avec une qualité de "Cadence de tir" supérieure à 1100.
* '''Le Résultat :''' Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances de base (ex: moins de recul sur une arme, calibration Quantum plus rapide).
 
==== Amélioration des Vaisseaux "Pledge" ====
CIG a confirmé une fonctionnalité essentielle : les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge Store) ne seront pas obsolètes face aux vaisseaux craftés Tier 5. Il existera des "Upgrade Blueprints" permettant d'améliorer un vaisseau existant à travers les tiers.
 
=== VI. Commerce et Vente Physique ===
L'économie bascule vers le "Player Driven". Les joueurs peuvent vendre tout ce qu'ils fabriquent, du simple sandwich au vaisseau spatial complet. La vente se fait via deux méthodes physiques, renforçant l'immersion.
 
{| class="wikitable"
! Méthode
! Description
! Usage
|-
| '''Terminal de Vente'''
| Le client navigue sur un écran. Après achat, l'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local.
| Idéal pour le vrac, les munitions, les consommables et les composants.
|-
| '''Showroom (Vitrine)'''
| Le vendeur place l'objet physiquement (sur une étagère, dans une vitrine ou au sol) et le verrouille avec un '''Mag-Lock'''. Le client inspecte l'objet en 3D et le déverrouille en payant.
| Idéal pour les Armures complètes, les Armes rares et les Vaisseaux (si vous avez un hangar assez grand).
|}
 
''Important :'' Vous pouvez faire de la publicité sur le réseau mobiGlas, mais le client doit physiquement voyager jusqu'à votre boutique pour récupérer le bien.
 
=== VII. Modèles Industriels : Quelle entreprise serez-vous ? ===
Le système permet deux grandes approches stratégiques :
 
* '''L'Intégration Verticale :''' Vous contrôlez toute la chaîne. Vous scannez, minez, raffinez, transportez et manufacturez. C'est le modèle le plus rentable mais le plus chronophage, souvent réservé aux joueurs solo ou aux petites structures.
* '''Le Modèle "Fabless" vs "Foundry" :'''
** ''Le Vendeur "Fabless" (Sans Usine) :'' Vous possédez un Blueprint rare (ex: Un Moteur Tier 3 optimisé) mais pas d'usine. Vous engagez une usine pour produire pour vous.
** ''La Fonderie (Foundry) :'' Vous avez investi dans des machines de pointe et des stocks de matériaux. Vous louez votre capacité de production à ceux qui ont les plans mais pas les infrastructures.
 
{{Palette_WikiRM}}

Dernière version du 1 février 2026 à 14:33

Crafting (Production)

Note : Le crafting (production par les joueurs) est une fonctionnalité majeure en cours de développement par CIG.

(Cette section sera complétée lorsque les mécaniques de crafting seront implémentées dans le 'verse'.)

Ce qui est attendu

Le crafting devrait permettre aux joueurs et aux organisations d'utiliser les matériaux raffinés (issus du raffinage) et d'autres composants (issus du salvage ou du butin) pour fabriquer :

  • Des composants de vaisseau.
  • Des armes et armures FPS.
  • Des modules de vaisseau ou des consommables.

Le crafting est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.

Guide Complet : Crafting & Manufacture (Foundry)

Le système de Crafting (Foundry 1.0) représente un changement de paradigme majeur pour Star Citizen. Il transforme les mécaniques de récolte en une véritable chaîne industrielle, permettant aux joueurs de "revendiquer une part de l'univers" en créant des objets uniques.

Jusqu'à présent, les métiers industriels (Minage, Recyclage) étaient linéaires : récolter, raffiner, vendre. Avec le Crafting, ces ressources deviennent la matière première d'une économie complexe gérée par les joueurs. L'objectif ultime est de permettre la création d'équipements, de composants et de vaisseaux aux performances supérieures à celles des boutiques PNJ ("NPC Shops").

I. La Philosophie du Crafting : "Le Fabricateur"

Le Fabricateur : Une approche industrielle sans mini-jeu artificiel.

Il est important de dissiper un malentendu fréquent : le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur un mini-jeu d'adresse (comme un "swing de golf" ou un QTE). C'est une simulation industrielle.

Le Fabricateur fonctionne comme un Point de Vente Inversé (POS) ou un distributeur automatique sophistiqué.

  • Pas de compétence manuelle : Vous ne "tapez" pas sur le métal.
  • Logistique pure : Le gameplay réside dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement. Votre talent s'exprime dans la capacité à réunir les bons plans et les matériaux de la plus haute qualité.
  • Processus : Vous insérez un Plan (Blueprint) + des Matériaux → La machine travaille (Timer) → Vous récupérez l'objet fini.

II. Les Plans (Blueprints)

Le Blueprint (BP) est la fondation de tout projet. Contrairement à un objet physique que l'on peut perdre, un Blueprint est une licence numérique (Digital Right).

  • Acquisition : Les BPs s'obtiennent en fouillant des caisses (Loot), en récompense de missions, via la réputation auprès des factions, ou s'achètent chez des vendeurs.
  • Propriété : Une fois acquis, un BP est enregistré dans votre librairie de crafting pour toujours. Il n'est pas "consommé" lors de la fabrication.
  • Fonction : Le BP agit comme une "Facture" ou une "Recette". Il dicte quels types de matériaux sont nécessaires (ex: "Un Métal" et "Un Plastique"), mais c'est vous qui décidez *lequel* utiliser.

III. Ressources et Qualité : Le Cœur du Système

C'est ici que le système gagne en profondeur. Dans l'économie actuelle, seule la valeur marchande du minerai compte. Avec le crafting, la Qualité devient la statistique reine.

L'Impact des Matériaux

Chaque objet fabriqué possède des statistiques (Dégâts, Résistance, Chaleur, etc.).

  • Le Type de Matériau : Détermine quelle statistique est affectée. Choisir du Titane ou de l'Aluminium pour une même pièce d'armure modifiera des attributs différents (Poids vs Durabilité).
  • La Qualité du Matériau : Détermine la puissance du bonus. Un minerai de très haute qualité (Rare) aura un effet exponentiel sur les stats finales de l'objet.
ℹ️
Info : Note : Les scanners des vaisseaux de minage et d'exploration évolueront pour rapporter non seulement la composition d'un rocher, mais aussi sa "Qualité", rendant l'exploration et la prospection cruciales.

IV. Le Raffinage 2.0

Le raffinage n'est plus une simple barre de chargement pour nettoyer du minerai. C'est une étape stratégique qui nécessite son propre Blueprint de raffinage.

Pour raffiner un matériau brut, la recette exige trois composants :

  1. Matériau Primaire : C'est le minerai brut principal. Sa qualité déterminera directement la Qualité du matériau raffiné en sortie.
  2. Matériau Secondaire : Il agit comme un stabilisateur. Sa qualité influence la Quantité (Rendement) et la Vitesse.
  3. Catalyseur (Optionnel) : Un additif pour accélérer drastiquement le processus.

Stratégie : Ce système valorise les minerais de basse qualité ("Trash"). Vous pouvez utiliser du carbone de mauvaise qualité en tant que "Matériau Secondaire" pour économiser vos ressources précieuses, tout en assurant un bon volume de production.

V. Recherche, Tiers et Améliorations

Un artisan ne se contente pas de produire en masse ; il améliore ses plans. C'est le système de Recherche.

Progression des Tiers

La plupart des objets existent en Tier 1, 2 ou 3. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au Tier 5. Pour passer un Blueprint du Tier 1 au Tier 2, vous devez effectuer une recherche qui coûte du temps et des ressources spécifiques.

  • Exemple de coût : Fabriquer 100 Pistolets VOLT + Fournir un matériau avec une qualité de "Cadence de tir" supérieure à 1100.
  • Le Résultat : Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances de base (ex: moins de recul sur une arme, calibration Quantum plus rapide).

Amélioration des Vaisseaux "Pledge"

CIG a confirmé une fonctionnalité essentielle : les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge Store) ne seront pas obsolètes face aux vaisseaux craftés Tier 5. Il existera des "Upgrade Blueprints" permettant d'améliorer un vaisseau existant à travers les tiers.

VI. Commerce et Vente Physique

L'économie bascule vers le "Player Driven". Les joueurs peuvent vendre tout ce qu'ils fabriquent, du simple sandwich au vaisseau spatial complet. La vente se fait via deux méthodes physiques, renforçant l'immersion.

Méthode Description Usage
Terminal de Vente Le client navigue sur un écran. Après achat, l'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local. Idéal pour le vrac, les munitions, les consommables et les composants.
Showroom (Vitrine) Le vendeur place l'objet physiquement (sur une étagère, dans une vitrine ou au sol) et le verrouille avec un Mag-Lock. Le client inspecte l'objet en 3D et le déverrouille en payant. Idéal pour les Armures complètes, les Armes rares et les Vaisseaux (si vous avez un hangar assez grand).

Important : Vous pouvez faire de la publicité sur le réseau mobiGlas, mais le client doit physiquement voyager jusqu'à votre boutique pour récupérer le bien.

VII. Modèles Industriels : Quelle entreprise serez-vous ?

Le système permet deux grandes approches stratégiques :

  • L'Intégration Verticale : Vous contrôlez toute la chaîne. Vous scannez, minez, raffinez, transportez et manufacturez. C'est le modèle le plus rentable mais le plus chronophage, souvent réservé aux joueurs solo ou aux petites structures.
  • Le Modèle "Fabless" vs "Foundry" :
    • Le Vendeur "Fabless" (Sans Usine) : Vous possédez un Blueprint rare (ex: Un Moteur Tier 3 optimisé) mais pas d'usine. Vous engagez une usine pour produire pour vous.
    • La Fonderie (Foundry) : Vous avez investi dans des machines de pointe et des stocks de matériaux. Vous louez votre capacité de production à ceux qui ont les plans mais pas les infrastructures.
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