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Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.
Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.


== Crafting & Manufacture (Foundry) ==
== Guide Complet : Crafting & Manufacture (Foundry) ==


''Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources pour permettre aux joueurs de s'approprier une part de l'univers.''
''Le système de Crafting (Foundry 1.0) représente un changement de paradigme majeur pour Star Citizen. Il transforme les mécaniques de récolte en une véritable chaîne industrielle, permettant aux joueurs de "revendiquer une part de l'univers" en créant des objets uniques.''


Le '''Crafting''' est une carrière de spécialisation qui permet de créer des outils, armes, armures, composants et vaisseaux supérieurs à ce que vendent les boutiques NPC.
Jusqu'à présent, les métiers industriels (Minage, Recyclage) étaient linéaires : récolter, raffiner, vendre. Avec le Crafting, ces ressources deviennent la matière première d'une économie complexe gérée par les joueurs. L'objectif ultime est de permettre la création d'équipements, de composants et de vaisseaux aux performances supérieures à celles des boutiques PNJ ("NPC Shops").


=== 1. La Boucle de Production (The Loop) ===
=== I. La Philosophie du Crafting : "Le Fabricateur" ===
Contrairement au système actuel purement extractif (Minage -> Vente), le crafting introduit une chaîne complète de transformation.
[[Fichier:gcihq24x4pfg1.jpeg|thumb|400px|right|Le Fabricateur : Une approche industrielle sans mini-jeu artificiel.]]
Il est important de dissiper un malentendu fréquent : le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur un mini-jeu d'adresse (comme un "swing de golf" ou un QTE). C'est une simulation industrielle.


==== A. Les Plans (Blueprints) ====
Le Fabricateur fonctionne comme un '''Point de Vente Inversé (POS)''' ou un distributeur automatique sophistiqué.
Tout commence par un Blueprint (BP).
* '''Pas de compétence manuelle :''' Vous ne "tapez" pas sur le métal.
* '''Nature :''' Ce sont des objets numériques stockés dans votre librairie. Ils sont permanents (ne sont pas consommés lors du craft) et ne peuvent être ni volés ni échangés.
* '''Logistique pure :''' Le gameplay réside dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement. Votre talent s'exprime dans la capacité à réunir les bons plans et les matériaux de la plus haute qualité.
* '''Acquisition :''' Butin (Loot) dans les caisses, récompenses de mission, déblocage de réputation, ou achat chez des vendeurs NPC.
* '''Processus :''' Vous insérez un Plan (Blueprint) + des Matériaux → La machine travaille (Timer) → Vous récupérez l'objet fini.


==== B. Matériaux & Qualité (Le Cœur du Système) ====
=== II. Les Plans (Blueprints) ===
C'est la différence majeure avec l'économie actuelle. Les ressources ne se définissent plus seulement par leur prix de vente, mais par leur '''Qualité'''.
Le '''Blueprint (BP)''' est la fondation de tout projet. Contrairement à un objet physique que l'on peut perdre, un Blueprint est une licence numérique (Digital Right).
* '''Type de Matériau :''' Détermine ''quelle'' statistique de l'objet sera modifiée (ex: Un métal spécifique pour la durabilité, un plastique pour le poids).
* '''Qualité du Matériau :''' Détermine ''la valeur'' du bonus appliqué. Des matériaux rares et de haute qualité donneront des statistiques bien supérieures.
* '''Prospection :''' Pour trouver ces matériaux de haute qualité, les scanners de vaisseaux seront mis à jour pour indiquer la qualité des gisements.


==== C. Le Raffinage 2.0 ====
* '''Acquisition :''' Les BPs s'obtiennent en fouillant des caisses (Loot), en récompense de missions, via la réputation auprès des factions, ou s'achètent chez des vendeurs.
Le nouveau système de raffinage devient une étape stratégique nécessitant son propre Blueprint.
* '''Propriété :''' Une fois acquis, un BP est enregistré dans votre librairie de crafting pour toujours. Il n'est pas "consommé" lors de la fabrication.
* '''Fonction :''' Le BP agit comme une "Facture" ou une "Recette". Il dicte quels types de matériaux sont nécessaires (ex: "Un Métal" et "Un Plastique"), mais c'est vous qui décidez *lequel* utiliser.


La recette de raffinage se compose de trois éléments:
=== III. Ressources et Qualité : Le Cœur du Système ===
# '''Matériau Primaire :''' Sa qualité détermine la '''Qualité''' du produit raffiné.
C'est ici que le système gagne en profondeur. Dans l'économie actuelle, seule la valeur marchande du minerai compte. Avec le crafting, la '''Qualité''' devient la statistique reine.
# '''Matériau Secondaire :''' Sa qualité détermine la '''Quantité''' produite (Rendement) et la durée du processus. Des matériaux de basse qualité peuvent être utilisés ici pour combler les manques.
# '''Catalyseur (Optionnel) :''' Accélère le processus.


=== 2. Recherche & Tiers d'Objets ===
==== L'Impact des Matériaux ====
La recherche permet d'améliorer un Blueprint existant pour passer à un Tier supérieur (ex: Tier 1 vers Tier 2).
Chaque objet fabriqué possède des statistiques (Dégâts, Résistance, Chaleur, etc.).
* '''Le Type de Matériau :''' Détermine ''quelle'' statistique est affectée. Choisir du Titane ou de l'Aluminium pour une même pièce d'armure modifiera des attributs différents (Poids vs Durabilité).
* '''La Qualité du Matériau :''' Détermine la ''puissance'' du bonus. Un minerai de très haute qualité (Rare) aura un effet exponentiel sur les stats finales de l'objet.


* '''Le Processus :''' Nécessite une banque de données de recherche. Il faut remplir des critères spécifiques (ex: Crafter 100 pistolets + fournir un matériau avec une qualité de "Fire Rate" > 1100) et attendre un temps donné (parfois plusieurs jours).
{{Info|Note : Les scanners des vaisseaux de minage et d'exploration évolueront pour rapporter non seulement la composition d'un rocher, mais aussi sa "Qualité", rendant l'exploration et la prospection cruciales.}}
* '''Les Tiers :''' La plupart des objets ont 3 Tiers. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au '''Tier 5'''.
* '''Avantages :''' Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances intrinsèques.
** ''Exemple :'' Une arme Tier 3 a moins de recul qu'une arme Tier 1.
** ''Exemple :'' Un moteur Quantum Tier 3 a un temps de calibrage (spooling) plus rapide.
* '''Mise à niveau (Upgrade) :''' Les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge) pourront être améliorés à travers les tiers via un système d'Upgrade BP, évitant qu'ils ne deviennent obsolètes face au craft.


=== IV. Le Raffinage 2.0 ===
Le raffinage n'est plus une simple barre de chargement pour nettoyer du minerai. C'est une étape stratégique qui nécessite son propre Blueprint de raffinage.


Pour raffiner un matériau brut, la recette exige trois composants :
# '''Matériau Primaire :''' C'est le minerai brut principal. Sa qualité déterminera directement la '''Qualité''' du matériau raffiné en sortie.
# '''Matériau Secondaire :''' Il agit comme un stabilisateur. Sa qualité influence la '''Quantité''' (Rendement) et la '''Vitesse'''.
# '''Catalyseur (Optionnel) :''' Un additif pour accélérer drastiquement le processus.


=== 3. Fabrication & Vente (Économie) ===
''Stratégie :'' Ce système valorise les minerais de basse qualité ("Trash"). Vous pouvez utiliser du carbone de mauvaise qualité en tant que "Matériau Secondaire" pour économiser vos ressources précieuses, tout en assurant un bon volume de production.
Une fois l'objet fabriqué via la machine appropriée (Item, Chemical, Nutrition ou Vehicle Fabricator), le joueur peut le vendre à d'autres joueurs. Les boutiques NPC deviendront une solution de "dernier recours", le matériel crafté étant supérieur.


Il existe deux méthodes de vente physique:
=== V. Recherche, Tiers et Améliorations ===
Un artisan ne se contente pas de produire en masse ; il améliore ses plans. C'est le système de '''Recherche'''.
 
==== Progression des Tiers ====
La plupart des objets existent en Tier 1, 2 ou 3. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au '''Tier 5'''.
Pour passer un Blueprint du Tier 1 au Tier 2, vous devez effectuer une recherche qui coûte du temps et des ressources spécifiques.
* '''Exemple de coût :''' Fabriquer 100 Pistolets VOLT + Fournir un matériau avec une qualité de "Cadence de tir" supérieure à 1100.
* '''Le Résultat :''' Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances de base (ex: moins de recul sur une arme, calibration Quantum plus rapide).
 
==== Amélioration des Vaisseaux "Pledge" ====
CIG a confirmé une fonctionnalité essentielle : les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge Store) ne seront pas obsolètes face aux vaisseaux craftés Tier 5. Il existera des "Upgrade Blueprints" permettant d'améliorer un vaisseau existant à travers les tiers.
 
=== VI. Commerce et Vente Physique ===
L'économie bascule vers le "Player Driven". Les joueurs peuvent vendre tout ce qu'ils fabriquent, du simple sandwich au vaisseau spatial complet. La vente se fait via deux méthodes physiques, renforçant l'immersion.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Méthode
! Méthode
! Fonctionnement
! Description
! Type d'objets
! Usage
|-
|-
| '''Terminal de Vente'''
| '''Terminal de Vente'''
| Le client achète via un écran. L'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local.
| Le client navigue sur un écran. Après achat, l'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local.
| Armes, Munitions, Caisses de ressources.
| Idéal pour le vrac, les munitions, les consommables et les composants.
|-
|-
| '''Showroom (Vitrine)'''
| '''Showroom (Vitrine)'''
| Le vendeur place l'objet physiquement dans une vitrine ou sur le sol et le verrouille (Mag-lock). L'achat déverrouille l'objet instantanément.
| Le vendeur place l'objet physiquement (sur une étagère, dans une vitrine ou au sol) et le verrouille avec un '''Mag-Lock'''. Le client inspecte l'objet en 3D et le déverrouille en payant.
| Armures complètes, Vaisseaux (si l'espace le permet), Meubles.
| Idéal pour les Armures complètes, les Armes rares et les Vaisseaux (si vous avez un hangar assez grand).
|}
|}


La publicité se fera via le réseau mobiGlas, mais le déplacement physique vers la boutique du joueur reste obligatoire pour récupérer la marchandise.
''Important :'' Vous pouvez faire de la publicité sur le réseau mobiGlas, mais le client doit physiquement voyager jusqu'à votre boutique pour récupérer le bien.
 
=== VII. Modèles Industriels : Quelle entreprise serez-vous ? ===
Le système permet deux grandes approches stratégiques :
 
* '''L'Intégration Verticale :''' Vous contrôlez toute la chaîne. Vous scannez, minez, raffinez, transportez et manufacturez. C'est le modèle le plus rentable mais le plus chronophage, souvent réservé aux joueurs solo ou aux petites structures.
* '''Le Modèle "Fabless" vs "Foundry" :'''
** ''Le Vendeur "Fabless" (Sans Usine) :'' Vous possédez un Blueprint rare (ex: Un Moteur Tier 3 optimisé) mais pas d'usine. Vous engagez une usine pour produire pour vous.
** ''La Fonderie (Foundry) :'' Vous avez investi dans des machines de pointe et des stocks de matériaux. Vous louez votre capacité de production à ceux qui ont les plans mais pas les infrastructures.
 
{{Palette_WikiRM}}

Dernière version du 1 février 2026 à 14:33

Crafting (Production)

Note : Le crafting (production par les joueurs) est une fonctionnalité majeure en cours de développement par CIG.

(Cette section sera complétée lorsque les mécaniques de crafting seront implémentées dans le 'verse'.)

Ce qui est attendu

Le crafting devrait permettre aux joueurs et aux organisations d'utiliser les matériaux raffinés (issus du raffinage) et d'autres composants (issus du salvage ou du butin) pour fabriquer :

  • Des composants de vaisseau.
  • Des armes et armures FPS.
  • Des modules de vaisseau ou des consommables.

Le crafting est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.

Guide Complet : Crafting & Manufacture (Foundry)

Le système de Crafting (Foundry 1.0) représente un changement de paradigme majeur pour Star Citizen. Il transforme les mécaniques de récolte en une véritable chaîne industrielle, permettant aux joueurs de "revendiquer une part de l'univers" en créant des objets uniques.

Jusqu'à présent, les métiers industriels (Minage, Recyclage) étaient linéaires : récolter, raffiner, vendre. Avec le Crafting, ces ressources deviennent la matière première d'une économie complexe gérée par les joueurs. L'objectif ultime est de permettre la création d'équipements, de composants et de vaisseaux aux performances supérieures à celles des boutiques PNJ ("NPC Shops").

I. La Philosophie du Crafting : "Le Fabricateur"

Le Fabricateur : Une approche industrielle sans mini-jeu artificiel.

Il est important de dissiper un malentendu fréquent : le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur un mini-jeu d'adresse (comme un "swing de golf" ou un QTE). C'est une simulation industrielle.

Le Fabricateur fonctionne comme un Point de Vente Inversé (POS) ou un distributeur automatique sophistiqué.

  • Pas de compétence manuelle : Vous ne "tapez" pas sur le métal.
  • Logistique pure : Le gameplay réside dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement. Votre talent s'exprime dans la capacité à réunir les bons plans et les matériaux de la plus haute qualité.
  • Processus : Vous insérez un Plan (Blueprint) + des Matériaux → La machine travaille (Timer) → Vous récupérez l'objet fini.

II. Les Plans (Blueprints)

Le Blueprint (BP) est la fondation de tout projet. Contrairement à un objet physique que l'on peut perdre, un Blueprint est une licence numérique (Digital Right).

  • Acquisition : Les BPs s'obtiennent en fouillant des caisses (Loot), en récompense de missions, via la réputation auprès des factions, ou s'achètent chez des vendeurs.
  • Propriété : Une fois acquis, un BP est enregistré dans votre librairie de crafting pour toujours. Il n'est pas "consommé" lors de la fabrication.
  • Fonction : Le BP agit comme une "Facture" ou une "Recette". Il dicte quels types de matériaux sont nécessaires (ex: "Un Métal" et "Un Plastique"), mais c'est vous qui décidez *lequel* utiliser.

III. Ressources et Qualité : Le Cœur du Système

C'est ici que le système gagne en profondeur. Dans l'économie actuelle, seule la valeur marchande du minerai compte. Avec le crafting, la Qualité devient la statistique reine.

L'Impact des Matériaux

Chaque objet fabriqué possède des statistiques (Dégâts, Résistance, Chaleur, etc.).

  • Le Type de Matériau : Détermine quelle statistique est affectée. Choisir du Titane ou de l'Aluminium pour une même pièce d'armure modifiera des attributs différents (Poids vs Durabilité).
  • La Qualité du Matériau : Détermine la puissance du bonus. Un minerai de très haute qualité (Rare) aura un effet exponentiel sur les stats finales de l'objet.
ℹ️
Info : Note : Les scanners des vaisseaux de minage et d'exploration évolueront pour rapporter non seulement la composition d'un rocher, mais aussi sa "Qualité", rendant l'exploration et la prospection cruciales.

IV. Le Raffinage 2.0

Le raffinage n'est plus une simple barre de chargement pour nettoyer du minerai. C'est une étape stratégique qui nécessite son propre Blueprint de raffinage.

Pour raffiner un matériau brut, la recette exige trois composants :

  1. Matériau Primaire : C'est le minerai brut principal. Sa qualité déterminera directement la Qualité du matériau raffiné en sortie.
  2. Matériau Secondaire : Il agit comme un stabilisateur. Sa qualité influence la Quantité (Rendement) et la Vitesse.
  3. Catalyseur (Optionnel) : Un additif pour accélérer drastiquement le processus.

Stratégie : Ce système valorise les minerais de basse qualité ("Trash"). Vous pouvez utiliser du carbone de mauvaise qualité en tant que "Matériau Secondaire" pour économiser vos ressources précieuses, tout en assurant un bon volume de production.

V. Recherche, Tiers et Améliorations

Un artisan ne se contente pas de produire en masse ; il améliore ses plans. C'est le système de Recherche.

Progression des Tiers

La plupart des objets existent en Tier 1, 2 ou 3. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au Tier 5. Pour passer un Blueprint du Tier 1 au Tier 2, vous devez effectuer une recherche qui coûte du temps et des ressources spécifiques.

  • Exemple de coût : Fabriquer 100 Pistolets VOLT + Fournir un matériau avec une qualité de "Cadence de tir" supérieure à 1100.
  • Le Résultat : Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances de base (ex: moins de recul sur une arme, calibration Quantum plus rapide).

Amélioration des Vaisseaux "Pledge"

CIG a confirmé une fonctionnalité essentielle : les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge Store) ne seront pas obsolètes face aux vaisseaux craftés Tier 5. Il existera des "Upgrade Blueprints" permettant d'améliorer un vaisseau existant à travers les tiers.

VI. Commerce et Vente Physique

L'économie bascule vers le "Player Driven". Les joueurs peuvent vendre tout ce qu'ils fabriquent, du simple sandwich au vaisseau spatial complet. La vente se fait via deux méthodes physiques, renforçant l'immersion.

Méthode Description Usage
Terminal de Vente Le client navigue sur un écran. Après achat, l'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local. Idéal pour le vrac, les munitions, les consommables et les composants.
Showroom (Vitrine) Le vendeur place l'objet physiquement (sur une étagère, dans une vitrine ou au sol) et le verrouille avec un Mag-Lock. Le client inspecte l'objet en 3D et le déverrouille en payant. Idéal pour les Armures complètes, les Armes rares et les Vaisseaux (si vous avez un hangar assez grand).

Important : Vous pouvez faire de la publicité sur le réseau mobiGlas, mais le client doit physiquement voyager jusqu'à votre boutique pour récupérer le bien.

VII. Modèles Industriels : Quelle entreprise serez-vous ?

Le système permet deux grandes approches stratégiques :

  • L'Intégration Verticale : Vous contrôlez toute la chaîne. Vous scannez, minez, raffinez, transportez et manufacturez. C'est le modèle le plus rentable mais le plus chronophage, souvent réservé aux joueurs solo ou aux petites structures.
  • Le Modèle "Fabless" vs "Foundry" :
    • Le Vendeur "Fabless" (Sans Usine) : Vous possédez un Blueprint rare (ex: Un Moteur Tier 3 optimisé) mais pas d'usine. Vous engagez une usine pour produire pour vous.
    • La Fonderie (Foundry) : Vous avez investi dans des machines de pointe et des stocks de matériaux. Vous louez votre capacité de production à ceux qui ont les plans mais pas les infrastructures.
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