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« Crafting » : différence entre les versions

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Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.
Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.


== Crafting & Manufacture (Foundry 1.0) ==
== Crafting & Manufacture (Foundry) ==


''Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources.''
''Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources pour permettre aux joueurs de s'approprier une part de l'univers.''


Le '''Crafting''' dans Star Citizen ne se limite pas à la simple création d'objets. C'est une boucle de gameplay "Macro" qui connecte l'exploration, le minage, le raffinage et le transport pour aboutir à la production d'objets finis, de composants ou de vaisseaux.
Le '''Crafting''' est une carrière de spécialisation qui permet de créer des outils, armes, armures, composants et vaisseaux supérieurs à ce que vendent les boutiques NPC.


=== 1. Mécanique Fondamentale : Le Fabricateur ===
=== 1. La Boucle de Production (The Loop) ===
[[Fichier:gcihq24x4pfg1.jpeg|thumb|300px|right|Le Fabricateur agit comme un point de vente inversé, transformant plans et matériaux en objets finis.]]
Contrairement au système actuel purement extractif (Minage -> Vente), le crafting introduit une chaîne complète de transformation.
Contrairement à d'autres MMO, le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur des mini-jeux d'adresse ou de timing. Le processus est conçu pour être "honnête" et simulé : le Fabricateur agit comme un point de vente inversé (POS) ou un distributeur automatique.


Le joueur n'opère pas manuellement la machine. Son rôle est purement logistique :
==== A. Les Plans (Blueprints) ====
# '''Entrée (Input) :''' Le joueur fournit un plan (Blueprint) et les matériaux nécessaires.
Tout commence par un Blueprint (BP).
# '''Processus :''' La machine exécute la tâche automatiquement via une file d'attente (Queue) et un minuteur.
* '''Nature :''' Ce sont des objets numériques stockés dans votre librairie. Ils sont permanents (ne sont pas consommés lors du craft) et ne peuvent être ni volés ni échangés.
# '''Sortie (Output) :''' L'objet est produit sans intervention supplémentaire.
* '''Acquisition :''' Butin (Loot) dans les caisses, récompenses de mission, déblocage de réputation, ou achat chez des vendeurs NPC.


=== 2. Les Plans (Blueprints) ===
==== B. Matériaux & Qualité (Le Cœur du Système) ====
Les Blueprints sont la clé de voûte du système. Ils agissent simultanément comme des recettes et des factures.
C'est la différence majeure avec l'économie actuelle. Les ressources ne se définissent plus seulement par leur prix de vente, mais par leur '''Qualité'''.
* Sans matériaux, un Blueprint est une "liste de courses" qui dicte les besoins logistiques du joueur.
* '''Type de Matériau :''' Détermine ''quelle'' statistique de l'objet sera modifiée (ex: Un métal spécifique pour la durabilité, un plastique pour le poids).
* L'acquisition de Blueprints rares ou exclusifs définit la capacité de production d'une manufacture.
* '''Qualité du Matériau :''' Détermine ''la valeur'' du bonus appliqué. Des matériaux rares et de haute qualité donneront des statistiques bien supérieures.
* '''Prospection :''' Pour trouver ces matériaux de haute qualité, les scanners de vaisseaux seront mis à jour pour indiquer la qualité des gisements.


=== 3. Modèles Économiques ===
==== C. Le Raffinage 2.0 ====
Le crafting permet différents styles de jeu, allant de l'artisan isolé à la mégacorporation industrielle.
Le nouveau système de raffinage devient une étape stratégique nécessitant son propre Blueprint.


==== L'Intégration Verticale ====
La recette de raffinage se compose de trois éléments:
C'est le modèle de l'autonomie totale. Le manufacturier gère chaque étape de la chaîne :
# '''Matériau Primaire :''' Sa qualité détermine la '''Qualité''' du produit raffiné.
* Recherche des gisements (Scanning).
# '''Matériau Secondaire :''' Sa qualité détermine la '''Quantité''' produite (Rendement) et la durée du processus. Des matériaux de basse qualité peuvent être utilisés ici pour combler les manques.
* Extraction (Mining).
# '''Catalyseur (Optionnel) :''' Accélère le processus.
* Raffinage (Refining).
* Transport (Cargo).
* Fabrication (Crafting).
Ce modèle est souvent privilégié par les petites structures ou les joueurs solo qui veulent maximiser leurs marges en éliminant les intermédiaires.


==== La Spécialisation Modulaire ====
=== 2. Recherche & Tiers d'Objets ===
Un manufacturier n'est pas obligé de tout faire lui-même. Il peut se concentrer uniquement sur l'assemblage final en achetant les matériaux raffinés à d'autres joueurs (mineurs ou transporteurs). Cela crée une interdépendance économique entre les différentes carrières.
La recherche permet d'améliorer un Blueprint existant pour passer à un Tier supérieur (ex: Tier 1 vers Tier 2).


=== 4. Concepts Avancés : Foundries vs Fabless ===
* '''Le Processus :''' Nécessite une banque de données de recherche. Il faut remplir des critères spécifiques (ex: Crafter 100 pistolets + fournir un matériau avec une qualité de "Fire Rate" > 1100) et attendre un temps donné (parfois plusieurs jours).
Le système permet théoriquement deux types d'opérations industrielles distinctes :
* '''Les Tiers :''' La plupart des objets ont 3 Tiers. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au '''Tier 5'''.
* '''Avantages :''' Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances intrinsèques.
** ''Exemple :'' Une arme Tier 3 a moins de recul qu'une arme Tier 1.
** ''Exemple :'' Un moteur Quantum Tier 3 a un temps de calibrage (spooling) plus rapide.
* '''Mise à niveau (Upgrade) :''' Les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge) pourront être améliorés à travers les tiers via un système d'Upgrade BP, évitant qu'ils ne deviennent obsolètes face au craft.


* '''Les Fonderies (Foundries) :''' Des usines qui possèdent l'infrastructure de production mais pas nécessairement les plans. Elles louent leur capacité de production à d'autres joueurs.
** ''Exemple Réel :'' TSMC.
* '''Les Vendeurs "Fabless" :''' Des entités qui possèdent des Blueprints exclusifs (ex: un plan d'Aurora T5 optimisé) mais pas d'usine. Ils passent commande auprès d'une Fonderie pour produire leurs biens.
** ''Exemple Réel :'' NVIDIA ou AMD.


==== Qualité et Rendement ====
 
La qualité des matériaux d'entrée influence le produit fini. Un vendeur cherchera une fonderie capable de fournir ou de traiter des matériaux de haute qualité (ex: Q-Value 950+) pour garantir des objets de tier supérieur.
=== 3. Fabrication & Vente (Économie) ===
Une fois l'objet fabriqué via la machine appropriée (Item, Chemical, Nutrition ou Vehicle Fabricator), le joueur peut le vendre à d'autres joueurs. Les boutiques NPC deviendront une solution de "dernier recours", le matériel crafté étant supérieur.
 
Il existe deux méthodes de vente physique:
 
{| class="wikitable"
! Méthode
! Fonctionnement
! Type d'objets
|-
| '''Terminal de Vente'''
| Le client achète via un écran. L'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local.
| Armes, Munitions, Caisses de ressources.
|-
| '''Showroom (Vitrine)'''
| Le vendeur place l'objet physiquement dans une vitrine ou sur le sol et le verrouille (Mag-lock). L'achat déverrouille l'objet instantanément.
| Armures complètes, Vaisseaux (si l'espace le permet), Meubles.
|}
 
La publicité se fera via le réseau mobiGlas, mais le déplacement physique vers la boutique du joueur reste obligatoire pour récupérer la marchandise.

Version du 27 janvier 2026 à 21:52

Crafting (Production)

Note : Le crafting (production par les joueurs) est une fonctionnalité majeure en cours de développement par CIG.

(Cette section sera complétée lorsque les mécaniques de crafting seront implémentées dans le 'verse'.)

Ce qui est attendu

Le crafting devrait permettre aux joueurs et aux organisations d'utiliser les matériaux raffinés (issus du raffinage) et d'autres composants (issus du salvage ou du butin) pour fabriquer :

  • Des composants de vaisseau.
  • Des armes et armures FPS.
  • Des modules de vaisseau ou des consommables.

Le crafting est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.

Crafting & Manufacture (Foundry)

Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources pour permettre aux joueurs de s'approprier une part de l'univers.

Le Crafting est une carrière de spécialisation qui permet de créer des outils, armes, armures, composants et vaisseaux supérieurs à ce que vendent les boutiques NPC.

1. La Boucle de Production (The Loop)

Contrairement au système actuel purement extractif (Minage -> Vente), le crafting introduit une chaîne complète de transformation.

A. Les Plans (Blueprints)

Tout commence par un Blueprint (BP).

  • Nature : Ce sont des objets numériques stockés dans votre librairie. Ils sont permanents (ne sont pas consommés lors du craft) et ne peuvent être ni volés ni échangés.
  • Acquisition : Butin (Loot) dans les caisses, récompenses de mission, déblocage de réputation, ou achat chez des vendeurs NPC.

B. Matériaux & Qualité (Le Cœur du Système)

C'est la différence majeure avec l'économie actuelle. Les ressources ne se définissent plus seulement par leur prix de vente, mais par leur Qualité.

  • Type de Matériau : Détermine quelle statistique de l'objet sera modifiée (ex: Un métal spécifique pour la durabilité, un plastique pour le poids).
  • Qualité du Matériau : Détermine la valeur du bonus appliqué. Des matériaux rares et de haute qualité donneront des statistiques bien supérieures.
  • Prospection : Pour trouver ces matériaux de haute qualité, les scanners de vaisseaux seront mis à jour pour indiquer la qualité des gisements.

C. Le Raffinage 2.0

Le nouveau système de raffinage devient une étape stratégique nécessitant son propre Blueprint.

La recette de raffinage se compose de trois éléments:

  1. Matériau Primaire : Sa qualité détermine la Qualité du produit raffiné.
  2. Matériau Secondaire : Sa qualité détermine la Quantité produite (Rendement) et la durée du processus. Des matériaux de basse qualité peuvent être utilisés ici pour combler les manques.
  3. Catalyseur (Optionnel) : Accélère le processus.

2. Recherche & Tiers d'Objets

La recherche permet d'améliorer un Blueprint existant pour passer à un Tier supérieur (ex: Tier 1 vers Tier 2).

  • Le Processus : Nécessite une banque de données de recherche. Il faut remplir des critères spécifiques (ex: Crafter 100 pistolets + fournir un matériau avec une qualité de "Fire Rate" > 1100) et attendre un temps donné (parfois plusieurs jours).
  • Les Tiers : La plupart des objets ont 3 Tiers. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au Tier 5.
  • Avantages : Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances intrinsèques.
    • Exemple : Une arme Tier 3 a moins de recul qu'une arme Tier 1.
    • Exemple : Un moteur Quantum Tier 3 a un temps de calibrage (spooling) plus rapide.
  • Mise à niveau (Upgrade) : Les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge) pourront être améliorés à travers les tiers via un système d'Upgrade BP, évitant qu'ils ne deviennent obsolètes face au craft.


3. Fabrication & Vente (Économie)

Une fois l'objet fabriqué via la machine appropriée (Item, Chemical, Nutrition ou Vehicle Fabricator), le joueur peut le vendre à d'autres joueurs. Les boutiques NPC deviendront une solution de "dernier recours", le matériel crafté étant supérieur.

Il existe deux méthodes de vente physique:

Méthode Fonctionnement Type d'objets
Terminal de Vente Le client achète via un écran. L'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local. Armes, Munitions, Caisses de ressources.
Showroom (Vitrine) Le vendeur place l'objet physiquement dans une vitrine ou sur le sol et le verrouille (Mag-lock). L'achat déverrouille l'objet instantanément. Armures complètes, Vaisseaux (si l'espace le permet), Meubles.

La publicité se fera via le réseau mobiGlas, mais le déplacement physique vers la boutique du joueur reste obligatoire pour récupérer la marchandise.