« Crafting » : différence entre les versions
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Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen. | Le ''crafting'' est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen. | ||
== Crafting & Manufacture (Foundry) == | |||
{{Info|Le système de Crafting (Foundry 1.0) est conçu comme un aboutissement économique plutôt que comme une mécanique isolée. Il repose sur la logistique et la gestion de ressources.}} | |||
Le **Crafting** dans Star Citizen ne se limite pas à la simple création d'objets. C'est une boucle de gameplay "Macro" qui connecte l'exploration, le minage, le raffinage et le transport pour aboutir à la production d'objets finis, de composants ou de vaisseaux. | |||
=== 1. Mécanique Fondamentale : Le Fabricateur === | |||
Contrairement à d'autres MMO, le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur des mini-jeux d'adresse ou de timing. Le processus est conçu pour être "honnête" et simulé : le Fabricateur agit comme un point de vente inversé (POS) ou un distributeur automatique. | |||
Le joueur n'opère pas manuellement la machine. Son rôle est purement logistique : | |||
# '''Entrée (Input) :''' Le joueur fournit un plan (Blueprint) et les matériaux nécessaires. | |||
# '''Processus :''' La machine exécute la tâche automatiquement via une file d'attente (Queue) et un minuteur. | |||
# '''Sortie (Output) :''' L'objet est produit sans intervention supplémentaire. | |||
=== 2. Les Plans (Blueprints) === | |||
Les Blueprints sont la clé de voûte du système. Ils agissent simultanément comme des recettes et des factures. | |||
* Sans matériaux, un Blueprint est une "liste de courses" qui dicte les besoins logistiques du joueur. | |||
* L'acquisition de Blueprints rares ou exclusifs définit la capacité de production d'une manufacture. | |||
=== 3. Modèles Économiques === | |||
Le crafting permet différents styles de jeu, allant de l'artisan isolé à la mégacorporation industrielle. | |||
==== L'Intégration Verticale ==== | |||
C'est le modèle de l'autonomie totale. Le manufacturier gère chaque étape de la chaîne : | |||
* Recherche des gisements (Scanning). | |||
* Extraction (Mining). | |||
* Raffinage (Refining). | |||
* Transport (Cargo). | |||
* Fabrication (Crafting). | |||
Ce modèle est souvent privilégié par les petites structures ou les joueurs solo qui veulent maximiser leurs marges en éliminant les intermédiaires. | |||
==== La Spécialisation Modulaire ==== | |||
Un manufacturier n'est pas obligé de tout faire lui-même. Il peut se concentrer uniquement sur l'assemblage final en achetant les matériaux raffinés à d'autres joueurs (mineurs ou transporteurs). Cela crée une interdépendance économique entre les différentes carrières. | |||
=== 4. Concepts Avancés : Foundries vs Fabless === | |||
Le système permet théoriquement deux types d'opérations industrielles distinctes : | |||
* '''Les Fonderies (Foundries) :''' Des usines qui possèdent l'infrastructure de production mais pas nécessairement les plans. Elles louent leur capacité de production à d'autres joueurs. | |||
** ''Exemple Réel :'' TSMC. | |||
* '''Les Vendeurs "Fabless" :''' Des entités qui possèdent des Blueprints exclusifs (ex: un plan d'Aurora T5 optimisé) mais pas d'usine. Ils passent commande auprès d'une Fonderie pour produire leurs biens. | |||
** ''Exemple Réel :'' NVIDIA ou AMD. | |||
==== Qualité et Rendement ==== | |||
La qualité des matériaux d'entrée influence le produit fini. Un vendeur cherchera une fonderie capable de fournir ou de traiter des matériaux de haute qualité (ex: Q-Value 950+) pour garantir des objets de tier supérieur. | |||
Version du 27 janvier 2026 à 21:41
Crafting (Production)
Note : Le crafting (production par les joueurs) est une fonctionnalité majeure en cours de développement par CIG.
(Cette section sera complétée lorsque les mécaniques de crafting seront implémentées dans le 'verse'.)
Ce qui est attendu
Le crafting devrait permettre aux joueurs et aux organisations d'utiliser les matériaux raffinés (issus du raffinage) et d'autres composants (issus du salvage ou du butin) pour fabriquer :
- Des composants de vaisseau.
- Des armes et armures FPS.
- Des modules de vaisseau ou des consommables.
Le crafting est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.
Crafting & Manufacture (Foundry)
Le **Crafting** dans Star Citizen ne se limite pas à la simple création d'objets. C'est une boucle de gameplay "Macro" qui connecte l'exploration, le minage, le raffinage et le transport pour aboutir à la production d'objets finis, de composants ou de vaisseaux.
1. Mécanique Fondamentale : Le Fabricateur
Contrairement à d'autres MMO, le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur des mini-jeux d'adresse ou de timing. Le processus est conçu pour être "honnête" et simulé : le Fabricateur agit comme un point de vente inversé (POS) ou un distributeur automatique.
Le joueur n'opère pas manuellement la machine. Son rôle est purement logistique :
- Entrée (Input) : Le joueur fournit un plan (Blueprint) et les matériaux nécessaires.
- Processus : La machine exécute la tâche automatiquement via une file d'attente (Queue) et un minuteur.
- Sortie (Output) : L'objet est produit sans intervention supplémentaire.
2. Les Plans (Blueprints)
Les Blueprints sont la clé de voûte du système. Ils agissent simultanément comme des recettes et des factures.
- Sans matériaux, un Blueprint est une "liste de courses" qui dicte les besoins logistiques du joueur.
- L'acquisition de Blueprints rares ou exclusifs définit la capacité de production d'une manufacture.
3. Modèles Économiques
Le crafting permet différents styles de jeu, allant de l'artisan isolé à la mégacorporation industrielle.
L'Intégration Verticale
C'est le modèle de l'autonomie totale. Le manufacturier gère chaque étape de la chaîne :
- Recherche des gisements (Scanning).
- Extraction (Mining).
- Raffinage (Refining).
- Transport (Cargo).
- Fabrication (Crafting).
Ce modèle est souvent privilégié par les petites structures ou les joueurs solo qui veulent maximiser leurs marges en éliminant les intermédiaires.
La Spécialisation Modulaire
Un manufacturier n'est pas obligé de tout faire lui-même. Il peut se concentrer uniquement sur l'assemblage final en achetant les matériaux raffinés à d'autres joueurs (mineurs ou transporteurs). Cela crée une interdépendance économique entre les différentes carrières.
4. Concepts Avancés : Foundries vs Fabless
Le système permet théoriquement deux types d'opérations industrielles distinctes :
- Les Fonderies (Foundries) : Des usines qui possèdent l'infrastructure de production mais pas nécessairement les plans. Elles louent leur capacité de production à d'autres joueurs.
- Exemple Réel : TSMC.
- Les Vendeurs "Fabless" : Des entités qui possèdent des Blueprints exclusifs (ex: un plan d'Aurora T5 optimisé) mais pas d'usine. Ils passent commande auprès d'une Fonderie pour produire leurs biens.
- Exemple Réel : NVIDIA ou AMD.
Qualité et Rendement
La qualité des matériaux d'entrée influence le produit fini. Un vendeur cherchera une fonderie capable de fournir ou de traiter des matériaux de haute qualité (ex: Q-Value 950+) pour garantir des objets de tier supérieur.