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Crafting

De WikIRM

Crafting (Production)

Note : Le crafting (production par les joueurs) est une fonctionnalité majeure en cours de développement par CIG.

(Cette section sera complétée lorsque les mécaniques de crafting seront implémentées dans le 'verse'.)

Ce qui est attendu

Le crafting devrait permettre aux joueurs et aux organisations d'utiliser les matériaux raffinés (issus du raffinage) et d'autres composants (issus du salvage ou du butin) pour fabriquer :

  • Des composants de vaisseau.
  • Des armes et armures FPS.
  • Des modules de vaisseau ou des consommables.

Le crafting est lié au système plus large de "Nodes, Resources, and Production" (Nœuds, Ressources et Production) prévu pour l'économie dynamique de Star Citizen.

Guide Complet : Crafting & Manufacture (Foundry)

Le système de Crafting (Foundry 1.0) représente un changement de paradigme majeur pour Star Citizen. Il transforme les mécaniques de récolte en une véritable chaîne industrielle, permettant aux joueurs de "revendiquer une part de l'univers" en créant des objets uniques.

Jusqu'à présent, les métiers industriels (Minage, Recyclage) étaient linéaires : récolter, raffiner, vendre. Avec le Crafting, ces ressources deviennent la matière première d'une économie complexe gérée par les joueurs. L'objectif ultime est de permettre la création d'équipements, de composants et de vaisseaux aux performances supérieures à celles des boutiques PNJ ("NPC Shops").

I. La Philosophie du Crafting : "Le Fabricateur"

Le Fabricateur : Une approche industrielle sans mini-jeu artificiel.

Il est important de dissiper un malentendu fréquent : le crafting dans Star Citizen ne repose pas sur un mini-jeu d'adresse (comme un "swing de golf" ou un QTE). C'est une simulation industrielle.

Le Fabricateur fonctionne comme un **Point de Vente Inversé (POS)** ou un distributeur automatique sophistiqué.

  • **Pas de compétence manuelle :** Vous ne "tapez" pas sur le métal.
  • **Logistique pure :** Le gameplay réside dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement. Votre talent s'exprime dans la capacité à réunir les bons plans et les matériaux de la plus haute qualité.
  • **Processus :** Vous insérez un Plan (Blueprint) + des Matériaux → La machine travaille (Timer) → Vous récupérez l'objet fini.

II. Les Plans (Blueprints)

Le **Blueprint (BP)** est la fondation de tout projet. Contrairement à un objet physique que l'on peut perdre, un Blueprint est une licence numérique (Digital Right).

  • **Acquisition :** Les BPs s'obtiennent en fouillant des caisses (Loot), en récompense de missions, via la réputation auprès des factions, ou s'achètent chez des vendeurs.
  • **Propriété :** Une fois acquis, un BP est enregistré dans votre librairie de crafting pour toujours. Il n'est pas "consommé" lors de la fabrication.
  • **Fonction :** Le BP agit comme une "Facture" ou une "Recette". Il dicte quels types de matériaux sont nécessaires (ex: "Un Métal" et "Un Plastique"), mais c'est vous qui décidez *lequel* utiliser.

III. Ressources et Qualité : Le Cœur du Système

C'est ici que le système gagne en profondeur. Dans l'économie actuelle, seule la valeur marchande du minerai compte. Avec le crafting, la **Qualité** devient la statistique reine.

L'Impact des Matériaux

Chaque objet fabriqué possède des statistiques (Dégâts, Résistance, Chaleur, etc.).

  • **Le Type de Matériau :** Détermine quelle statistique est affectée. Choisir du Titane ou de l'Aluminium pour une même pièce d'armure modifiera des attributs différents (Poids vs Durabilité).
  • **La Qualité du Matériau :** Détermine la puissance du bonus. Un minerai de très haute qualité (Rare) aura un effet exponentiel sur les stats finales de l'objet.
ℹ️
Info : Note : Les scanners des vaisseaux de minage et d'exploration évolueront pour rapporter non seulement la composition d'un rocher, mais aussi sa "Qualité", rendant l'exploration et la prospection cruciales.

IV. Le Raffinage 2.0

Le raffinage n'est plus une simple barre de chargement pour nettoyer du minerai. C'est une étape stratégique qui nécessite son propre Blueprint de raffinage.

Pour raffiner un matériau brut, la recette exige trois composants :

  1. **Matériau Primaire :** C'est le minerai brut principal. Sa qualité déterminera directement la **Qualité** du matériau raffiné en sortie.
  2. **Matériau Secondaire :** Il agit comme un stabilisateur. Sa qualité influence la **Quantité** (Rendement) et la **Vitesse**.
  3. **Catalyseur (Optionnel) :** Un additif pour accélérer drastiquement le processus.
  • Stratégie :* Ce système valorise les minerais de basse qualité ("Trash"). Vous pouvez utiliser du carbone de mauvaise qualité en tant que "Matériau Secondaire" pour économiser vos ressources précieuses, tout en assurant un bon volume de production.

V. Recherche, Tiers et Améliorations

Un artisan ne se contente pas de produire en masse ; il améliore ses plans. C'est le système de **Recherche**.

Progression des Tiers

La plupart des objets existent en Tier 1, 2 ou 3. Les vaisseaux peuvent aller jusqu'au **Tier 5**. Pour passer un Blueprint du Tier 1 au Tier 2, vous devez effectuer une recherche qui coûte du temps et des ressources spécifiques.

  • *Exemple de coût :* Fabriquer 100 Pistolets VOLT + Fournir un matériau avec une qualité de "Cadence de tir" supérieure à 1100.
  • *Le Résultat :* Un objet de Tier supérieur a de meilleures performances de base (ex: moins de recul sur une arme, calibration Quantum plus rapide).

Amélioration des Vaisseaux "Pledge"

CIG a confirmé une fonctionnalité essentielle : les vaisseaux achetés en argent réel (Pledge Store) ne seront pas obsolètes face aux vaisseaux craftés Tier 5. Il existera des "Upgrade Blueprints" permettant d'améliorer un vaisseau existant à travers les tiers.

VI. Commerce et Vente Physique

L'économie bascule vers le "Player Driven". Les joueurs peuvent vendre tout ce qu'ils fabriquent, du simple sandwich au vaisseau spatial complet. La vente se fait via deux méthodes physiques, renforçant l'immersion.

Méthode Description Usage
Terminal de Vente Le client navigue sur un écran. Après achat, l'objet est livré via un ascenseur de fret (Freight Elevator) local. Idéal pour le vrac, les munitions, les consommables et les composants.
Showroom (Vitrine) Le vendeur place l'objet physiquement (sur une étagère, dans une vitrine ou au sol) et le verrouille avec un Mag-Lock. Le client inspecte l'objet en 3D et le déverrouille en payant. Idéal pour les Armures complètes, les Armes rares et les Vaisseaux (si vous avez un hangar assez grand).
  • Important :* Vous pouvez faire de la publicité sur le réseau mobiGlas, mais le client doit physiquement voyager jusqu'à votre boutique pour récupérer le bien.

VII. Modèles Industriels : Quelle entreprise serez-vous ?

Le système permet deux grandes approches stratégiques :

  • **L'Intégration Verticale :** Vous contrôlez toute la chaîne. Vous scannez, minez, raffinez, transportez et manufacturez. C'est le modèle le plus rentable mais le plus chronophage, souvent réservé aux joueurs solo ou aux petites structures.
  • **Le Modèle "Fabless" vs "Foundry" :**
    • *Le Vendeur "Fabless" (Sans Usine) :* Vous possédez un Blueprint rare (ex: Un Moteur Tier 3 optimisé) mais pas d'usine. Vous engagez une usine pour produire pour vous.
    • *La Fonderie (Foundry) :* Vous avez investi dans des machines de pointe et des stocks de matériaux. Vous louez votre capacité de production à ceux qui ont les plans mais pas les infrastructures.